辐射76死亡会掉什么

2022-03-09 00:38:58


辐射76和圣歌暴死有相同之处,但不同之处更多。

76的出现,其实是杯赛对辐射这个IP认知转变过程的一个必然结果,高赞提到的那篇文章基本上总结的也差不多——对于杯赛来说,原本作为核心的RPG元素和系统与杯赛自己革新的FPS内容相比孰优孰劣,杯赛选择了后者。然后那篇文章作者认为这就是“错误归因”。

理论上来说这大差不差,尤其是站在玩家角度来看——杯赛把辐射彻底变成FPS游戏吃鸡游戏,本质就是扬短避长,让辐射这个IP变质变味最终变成尸体。但站在厂商角度考虑,原文作者自己也有列出销量,那么一个很根本性的原因在于——在如今这个年代,如果真的依然固守着辐射曾经的“优势”,到底能吸引多少用户?要知道,辐射1/2那个年代最火游戏类型之一的RTS,在如今这个年代都快死绝了。

时代是在变化的,抛开时代特征本身谈游戏模式优劣和对应玩家群体规模,这是刻舟求剑。

所以,简单的将杯赛对于辐射IP的改造总结为错误归因其实很武断,至少直到4代位置,杯赛的路线很正确,哪怕为此遭受了所谓核心玩家的鄙弃。而76单作的暴死,与其说是杯赛整体路线错误,不如说是杯赛得意忘形,并没有按照3-NV-4这个改造路线和改造进度操作,而是过于急功近利了。

圣歌的问题又不一样。圣歌立项早,又是该IP开山作没有前作标杆。他的问题更多其实不是去和辐射76对比,而是和同期发售的全境封锁2的前作全境封锁1对比。

圣歌最大的问题在于制作组显然完全没有做网游的经验,并且也完全没有去吸取市场上成功网游以及同题材类型的经验——通俗的说,制作组完全就是在闭门造车。结果和16年的全境封锁1一样,犯了很多由单机制作转为网游制作的新手制作组都会犯的错误。

比如以单机眼光来看长度还算凑合但是在多人合作的网游模式下异常短小的主线流程;比如根本没有严谨设计平衡性导致极易崩溃的装备系统和数值体系;比如名为网游但交互性极低的基本设置。

你一个半强制要求四人合作的游戏模式,结果连基本的交流系统都没有完全靠语音交流?这显然还是制作组以主机单机游戏的联机模式思路在设计这款游戏。以市面的成熟制作来说,即使你考虑到主机玩家问题没有文字输入系统,那最基本的短命令交流呢?

这就是没有经验又不肯去学习成熟案例的结果。

所以,辐射76和圣歌这两款游戏暴死,如果要总结一个两者的最大共同点,那无异于是制作者的傲慢。

目前说圣歌暴死还为时过早,制作人都说不担心,只能说不温不火,更何况国内外直播的人一堆,你可以去各个直播平台看看。目前圣歌的问题是玩家抱怨内容太少了,很多人因为每天都是刷那几个任务没了玩的动力了。辐射76首先自家平台独占就有影响了,如果登录steam和wegame情况可能会好很多。辐射的bug比圣歌的多太多了,网上看看就知道什么情况了。辐射前作可以随意用mod,这作因为加入了氪金系统,用mod就可能被误封,还有官方误封,玩家需要写几百字文章解封,游戏本来毛病就多,加上官方各种奇葩操作。 辐射76售价是一跌再跌,反观圣歌价格稳定,像目前战地5情况不好,价格就明显下降了。 无论是各大媒体评分还是国内外各大平台直播情况,圣歌不算暴死也不算火热,辐射76是真的不行了。游戏卖的好,售价当然坚挺,卖的不好,售价当然会大跌,像steam的绝地求生火起来就没打过折。辐射76的问题比圣歌严重太多了。

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